騰訊云游戲,醉翁之意不在酒 全球即時看
撰文 | 何云飛
編輯 | 王葉琳
(資料圖片)
6月21日,騰訊START云游戲官宣網(wǎng)頁版上線,截止目前,該軟件已登陸除iOS端外所有客戶端。本次網(wǎng)頁版的發(fā)布,是騰訊為iOS用戶提供一個能體驗云游戲的官方渠道。
然而從2022年開始,云游戲市場進入冷靜期,國內(nèi)外市場環(huán)境都呈現(xiàn)出不同程度收縮。
在全球云游戲業(yè)務都在收緊褲腰帶過日子的時候,騰訊卻調(diào)轉(zhuǎn)車頭,先是在今年3月份調(diào)整了訂閱服務內(nèi)容,后又高調(diào)宣傳網(wǎng)頁版端口。
近幾個月騰訊一邊在高調(diào)宣傳START云游戲新端口,卻又疲于修繕平臺糟糕的服務體驗,“言行不一”的背后,指向了騰訊云游戲另類的發(fā)展定位。
用戶情緒高漲,企業(yè)卻回歸冷靜
根據(jù)中國信通院和IDC的數(shù)據(jù),2022年國內(nèi)云游戲市場收入為63.5億人民幣,同比增長56.4%,相較于21年54.5%的增速略有上升,月活人數(shù)達到8410萬人次,同比增長35.21%。
國內(nèi)玩家群體對云游戲的熱情持續(xù)高漲,這歸功于云游戲在硬件層面束縛較小,能在相對低配的硬件上運行高質(zhì)量游戲,從而吸引大量輕度玩家。
即便存在大量市場需求,但大部分游戲及互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)卻選擇冷靜應對。
原因在于2022年游戲行業(yè)整體下行,據(jù)游工委發(fā)布的數(shù)據(jù),2022年中國游戲市場實際銷售為2658.84億元,較21年同比減少306.29億元,下降幅度為10.33%。
行業(yè)整體營收下降迫使網(wǎng)易等大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)不得不將有限資金投入到更賺錢的項目,部分小型游戲廠商沒有雄厚資金撐腰,只能選擇放緩或關(guān)停云游戲平臺打造,轉(zhuǎn)向單一產(chǎn)品的
更現(xiàn)實的阻礙在于云游戲服務平臺運營和維護成本不斷提高,用戶數(shù)量卻無明顯增長,導致云游戲無法在短期幫助企業(yè)獲得收益。
即使是谷歌這樣的巨頭,也沒有邁過這個坎,宣布關(guān)停旗下云游戲平臺Stadia。
云游戲良好體驗十分依賴穩(wěn)定的千兆網(wǎng)絡,5G憑借其大寬帶、低延時、廣連接等特點幫助云游戲成功落地。
問題在于目前國內(nèi)外5G建設推行進度并不理想,即使我國5G基站占總數(shù)的60%,也只完成了重點城市和一線城市新城區(qū)的完全覆蓋。
中國信通院和IDC提供的報告顯示,每年云游戲玩家規(guī)模持續(xù)攀升,可惜大多來自于通信基礎(chǔ)設施更完善的一線城市,且超過半數(shù)用戶更傾向于免費模式。
當前的云游戲環(huán)境,廠商們都如履薄冰,謹慎前行,但近期騰訊的STRAT云游戲突然拉開步子,新動作不斷,與低調(diào)的友商們形成鮮明對比。
調(diào)價風波引爭議,騰訊優(yōu)勢不再
自2019騰訊與英偉達合作構(gòu)建基于PC和主機游戲的START云游戲平臺以來,其收費模式就廣受云游戲玩家好評,不同于國內(nèi)其它云游戲平臺采取時長付費方式,START云游戲在很長一段時間堅持無線時長和優(yōu)先排隊,僅29元就能玩1個月。
價格是騰訊在同類競品中最突出的優(yōu)勢。
今年2月,START云游戲突然宣布將取消無限體驗時長機制,改為時長付費,并在原有VIP基礎(chǔ)上增加SVIP選項,這一調(diào)價策略在3月正式實施。
騰訊調(diào)價,遭到不少充值會員服務玩家的批評。START官方給出的調(diào)價原因是由于研發(fā)運營成本提升,在一片質(zhì)疑聲中,這種聲明顯得蒼白無力。
有業(yè)內(nèi)人士表示,START云游戲基本已經(jīng)是國內(nèi)最后一批取消無限時長的平臺,目前國內(nèi)僅剩廣州點云科技有限公司旗下的菜雞云游戲還在為用戶提供
調(diào)價風波不僅讓START云游戲口碑受到?jīng)_擊,同時也讓騰訊在PC端云游戲品類上的劣勢被放大。
以網(wǎng)易云游戲為例,目前網(wǎng)易高配專區(qū)內(nèi)除網(wǎng)易系游戲外,像《原神》、《崩鐵》這類現(xiàn)象級國產(chǎn)游戲,《CS:GO》、《APEX》等老牌競技,《地平線5》、《埃爾登法環(huán)》等熱門單機都能在列表里找到,甚至在“上新”一欄里還發(fā)現(xiàn)了近期發(fā)售的《街頭霸王6》。
反觀START云游戲方面,除騰訊系游戲外,支持的單機云游戲陣容很少,并且大部分都是已無熱度的老游戲或獨立小游戲。
行業(yè)前景不明,自家產(chǎn)品的競爭優(yōu)勢下降,騰訊依然選擇拓展渠道,觸達更多用戶,騰訊對云游戲業(yè)務的戰(zhàn)略定位顯然有更多想法。
騰訊的別有用心
會員價格上調(diào)損失了部分口碑,并沒有阻礙騰訊吸納更多云游戲玩家的野心。
6月16日和21日,START云游戲官微先后發(fā)布《英雄聯(lián)盟》衍生作品《云頂之弈》網(wǎng)頁版云游戲以及START云游戲網(wǎng)頁版上線,并高調(diào)提醒尚無客戶端使用的iOS客戶可通過網(wǎng)頁版渠道游玩云游戲。
騰訊并沒有遵從玩家意見改善云游戲平臺服務以及擴展游戲庫,對騰訊而言,發(fā)展云游戲平臺,盈利或在其次。
回顧2022年,國內(nèi)游戲行業(yè)總收入超過2600億的情況下,云游戲僅在行業(yè)內(nèi)貢獻了63.5億元產(chǎn)值。
從目前行業(yè)形勢看,除像蔚領(lǐng)時代這種專注于云游戲產(chǎn)品技術(shù)開發(fā)的企業(yè)外,多數(shù)大廠并未將云游戲平臺作為發(fā)展重點。
現(xiàn)階段云游戲的流量價值高于其商業(yè)價值。
云游戲誕生初衷就是為了讓玩家擺脫硬件配置束縛并享受精品游戲,但在實際投放過程中經(jīng)常遇到網(wǎng)絡寬帶受限、渲染技術(shù)制約等問題,使真正能有頂級體驗的用戶很少。
START云游戲平臺單機游戲數(shù)量和種類都頗為寒酸,大多依賴自家血統(tǒng)或參與投資開發(fā)的游戲,并且針對云游戲版本都進行過專門優(yōu)化。
騰訊不僅專門為部分游戲優(yōu)化了網(wǎng)絡服務和畫面表現(xiàn),針對移動端還做了適配,定制特殊操作按鍵,例如《英雄聯(lián)盟》以及《仙劍奇?zhèn)b傳7》。利用云游戲平臺為硬件設備有限或者輕度玩家提供試玩體驗,通過這種引流方式擴大自家游戲玩家群體。
以《仙劍奇?zhèn)b傳7》為例,玩家可在START云游戲平臺找到該游戲試玩DEMO,并放出Wegame版和云游戲正式版的購買渠道,玩家在試玩滿意后可根據(jù)自己需求購買相應版本。
這種通過云游戲平臺方式發(fā)布demo有兩個優(yōu)勢,一是能吸引到硬件配置不佳的玩家群體,想要在《仙劍奇?zhèn)b傳7》中獲得良好游戲體驗,那至少需要CPU達到CORE i7,GPU達到RTX2060,云游戲版并沒有硬件束縛,甚至能在手機上運行游戲。
其次云游戲能幫助玩家節(jié)省硬盤容量和時間,《仙劍奇?zhèn)b傳7》DEMO容量約12g,在沒有千兆光纖的情況下可能需下載半小時左右,云游戲版本則可以完全不考慮上述兩個問題。
同樣,云游戲在正版游戲價格上也有一定優(yōu)勢?!断蓜ζ?zhèn)b傳七》目前在所有平臺上售賣(不包含打折、實體版、典藏版的情況下)統(tǒng)一定價128元,對部分不習慣買斷制游戲的玩家來說門檻不低。
目前云游戲收費基本是通過平臺每月會員訂閱,雖存在游玩時限,不過相比于一次性支付128元,價格顯然更為友好。
截至2022年12月31日,《仙劍奇?zhèn)b傳7》全平臺銷量約75萬套,其中云游戲版本貢獻了超過21萬套,云游戲平臺在引流方面已見成效。
除了引流外,騰訊或許更關(guān)注云游戲衍生業(yè)務,以及相關(guān)技術(shù)的廣泛應用。
谷歌前Stadia負責人菲爾哈里森在平臺關(guān)停公告中曾坦言到,“Stadia的技術(shù)不會被浪費,它會被應用到Y(jié)ouTube、Google Play和AR等其他領(lǐng)域的項目上?!?/p>
云游戲概念時至今日似乎有些過時,不少企業(yè)也開始更加客觀謹慎地審視這一模式,但其技術(shù)原理仍然是時下主流,虛擬化、云計算、編解碼這些率先運用在云游戲上的技術(shù)范式,如今已在多個領(lǐng)域開枝散葉。
例如直播行業(yè),由于云游戲與直播有著高度互通性,可將主播和觀眾通過云助玩、云開黑等方式進行深度連接,能有效提升主播、水友間的互動體驗并提升節(jié)目效果。
多場景融合是云游戲未來發(fā)展方向,同時騰訊也將目標瞄準至云原生游戲的開發(fā)。
去年中國信通院將“云原生”納入“2022云計算十大關(guān)鍵詞”,各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也開始摸索將系統(tǒng)和應用上云過渡到云原生——應用直接架構(gòu)在云上的方法。
騰訊有意愿在云原生領(lǐng)域開創(chuàng)國內(nèi)先例,甚至在2022年基于云原生技術(shù)發(fā)布了云原生游戲DEMO《EVOLUTION·進化》,而想實現(xiàn)出云原生游戲需要游戲在開發(fā)、測試、部署、運維、服務等全部都在云端完成。
云原生游戲能全面體現(xiàn)了云游戲的特性,包括算力與存儲,即點即玩,無需下載與安裝;跨設備與系統(tǒng),不受終端限制等。
如此一來,云游戲更像是開發(fā)云原生領(lǐng)域的“翹板”,畢竟從云游戲內(nèi)容創(chuàng)新上看,現(xiàn)階段云游戲市場內(nèi)容供給基本是以現(xiàn)有存量游戲云化為主。騰訊開始為云原生游戲布局,目的就是為了打破終端,降低硬件性能對游戲設計的影響。
除騰訊外,蔚領(lǐng)時代也公開了基于云原生技術(shù)開發(fā)的游戲《春草傳》,不過目前國內(nèi)也暫時只有這兩家企業(yè)在云游戲過度到云原生游戲上有實質(zhì)性動作。
近來云游戲行業(yè)屢受打擊,資本對此變得謹慎,騰訊在眾多大廠都躊躇不前的時期連續(xù)搞出大動作,一是為自家血統(tǒng)游戲吸納一批潛在玩家,二是像在云游戲完全“失寵”之前做出突破性進展。
騰訊或許并不指望START云游戲平臺能為其創(chuàng)造收益,更多是通過該平臺吸引更多非核玩家以及積累更多云游戲衍生技術(shù),為將來云原生技術(shù)降臨的時代率先占領(lǐng)行業(yè)至高點做準備。
結(jié)語
如今玩家對云游戲依然保有熱情,就目前而言,無論想在產(chǎn)品形態(tài)上尋求突破還是提供更好的使用體驗,都有很大難度。
云游戲作為行業(yè)新風向的熱度還能持續(xù)多久很難判斷,不過眼下已經(jīng)有退熱跡象。
騰訊在云游戲領(lǐng)域已具備自建云計算基礎(chǔ)設施和自研云游戲技術(shù)的水準,但就此次會員調(diào)價以及遲遲不更新START云游戲的單機游戲庫兩件事上管中窺豹,發(fā)現(xiàn)騰訊在自家云游戲平臺的打造和優(yōu)化上不太上心。
如今云游戲在行業(yè)內(nèi)節(jié)奏放緩,行業(yè)前景不明,對騰訊而言,與其投資這種未來走向不明朗的技術(shù)做豪賭,不如將其作為引流工具以及未來打造云原生產(chǎn)品的“跳板”。
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