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面向玩家的新一代游戲耳機3D音效——DTS Headphone:X

2022-01-12 18:16:29    來源:財訊界

關(guān)于DTS的特性,首先我們需要明白我們傳統(tǒng)概念的音頻,傳統(tǒng)的音頻輸出只有兩個聲道,也就是我們常說的“立體聲”,英文稱之為“ Stereo”,對于從留聲機發(fā)展而來的單聲道“Mono”錄音技術(shù)而言,在遠古時代能夠支持立體聲都已經(jīng)是非常非常強大的技術(shù)了。而在相當(dāng)長的一段時間內(nèi),乃至?xí)r至今日,最為主流和基礎(chǔ)的聲音模式依然是以立體聲為主,實際上根本的原因在于人的耳朵只有兩個。

而聲音技術(shù)的進一步發(fā)展,則是將立體聲中各種聲音數(shù)字化并分層,然后虛擬出一個比立體聲更強的空間感,但是在這個過程中,會由于音頻的拆分導(dǎo)致音頻信號會產(chǎn)生一定程度的衰減,雖然整體來講可以降低原本音源中的一些噪聲,但是由于彼時的算法并不完善,所以會有許多的重要的音頻細節(jié)被連帶著衰減掉了,但是即使如此,這項技術(shù)依然是非常令人驚艷的,因為用戶第一次發(fā)現(xiàn)原來人的兩個耳朵是可以獲得更好的“環(huán)繞空間感”的。

眾所周知,以往的純粹立體聲被稱之為2.0聲道,同時由于前面我們說到的音頻分層時導(dǎo)致的衰減,即使到了今天,許多追求極致還原度的Hi-Fi領(lǐng)域應(yīng)用依然是以2.0的純粹立體聲為主。但是對于日漸多元化的需求來說,低音的重要性逐漸走上了舞臺,一般來講如果單純的用2.0聲道將低音混在兩個聲道中分別輸出,實際上效果并不是非常理想,因為低音的特性是難以區(qū)分聲音的來源方向,如果兩個主要聲音單元制造低音,低音太輕沒有那種“飽滿”的效果,而低音太重則會將聲音單元的其他聲音給覆蓋過去,畢竟聲音單元只有左右各一個(而近幾年研發(fā)的“多音腔”技術(shù)解決方案本篇文章不在討論范圍之內(nèi))。

在這種情況下,就要說到后來所謂的“X.1聲道”的概念了,這個.1聲道的意思在于將低音完全獨立出來,作為單獨的一個被稱為“低音炮”的東西存在,由于低音難以分清來源方向的特性,所以這個低音炮的放置位置要求并不嚴(yán)格,同時由于將低音單獨抽離,那么低音的慢速且大幅度的振動對于中高音的影響也降到了最低,另外還可以獨立的去調(diào)節(jié)低音的水平而不降低整體的音量,是一個相對較為完美的家用桌面音頻解決方案。

其實對于音頻的發(fā)展歷程,在幾十年的過程里有著無數(shù)的細節(jié),但是限于篇幅,我們前面說的這些僅僅是介紹了一下音頻的細節(jié),那么我們接下來就要說一下目前與杜比分庭抗禮的DTS是如何發(fā)展的。

DTS的全稱是Digital Theatre System,翻譯過來就是數(shù)字影院化系統(tǒng),曾經(jīng)作為一個影視行業(yè)的編碼解決方案存在,但是由于早期的DTS內(nèi)容過于龐大而載體又不像今天一樣信息密度非常高,所以在發(fā)展早期DTS的競爭力并不算強,畢竟DTS是通過增加更多音頻層而傳統(tǒng)的模式是將原始立體聲的音頻信號拆分,在載體存儲成本較高的時代這是一個決定性的因素。

但是隨著技術(shù)的發(fā)展,人類在信息載體的存儲密度上得到了空前的發(fā)展,曾經(jīng)一張DVD僅能存儲4.7G的數(shù)字化信息,而現(xiàn)在隨便抓一個U盤都可以塞入32G乃至128G的數(shù)據(jù),所以在載體成本大幅降低的今天,DTS的高密度音頻的優(yōu)勢就可以得到非常好的發(fā)揮。

DTS技術(shù)發(fā)展到今天,對于我們今天主要講到的PC平臺來說,技術(shù)已經(jīng)革新到了最新一代的DTS:X技術(shù),這是完全開放的全新編解碼標(biāo)準(zhǔn),和傳統(tǒng)的環(huán)繞音頻系統(tǒng)不一樣,DTS:X的核心特色在于不再受到固定位置的聲音單元布局或者具體聲道級別的束縛,實際上是一個動態(tài)的調(diào)試標(biāo)準(zhǔn),而專門針對于日常家用耳機的DTS HeadPhone:X更是基于主流耳機均只有兩個聲音單元且位置距離大致固定的特點進行針對性的優(yōu)化,既回歸了高還原的立體聲本質(zhì),又解決了傳統(tǒng)多聲道分層算法導(dǎo)致的信號衰減問題。

由于不同程序或游戲所支持的聲道體驗并不一致,所以DTS的動態(tài)兼容能力則成為了非常重要的技術(shù),從普通的立體聲兩聲道,到最高11.1聲道,DTS Headphone:X都可以針對不同的耳機進行優(yōu)化,從而達到最好的聽覺體驗。

而實際上DTS Headphone:X所能做到的并不僅僅是這些,對于那些認(rèn)證過的耳機還具備預(yù)調(diào)諧功能。例如極度未知(HyperX) 已經(jīng)上市的Cloud Core Wireless戰(zhàn)斧無線游戲耳機和在CES 2022展會期間推出的HyperX Cloud Alpha Wireless阿爾法無線版游戲耳機,在電腦中插入其USB適配器,安裝DTS Headphone:X軟件后就可以開啟該音效。

即使是3.5mm接口的模擬接口耳機,只要是DTS認(rèn)證列表之中的產(chǎn)品,例如在CES 2022期間推出的Cloud Core戰(zhàn)斧游戲耳機,那么僅需要在軟件中手動選擇耳機型號,DTS軟件就可以針對這款耳機來輸出優(yōu)化過的模擬音頻信號,可以說得上是雨露均沾了。

當(dāng)然,上面所說的一切,并不要求程序或游戲自身通過DTS編碼規(guī)范進行聲音編碼,本身DTS:X的編碼規(guī)范是完全開放的,同時作為一個次要存在的后處理技術(shù),DTS對自身的定位是十分明確的。在邏輯上,是DTS去動態(tài)適配各種程序的音頻,而不要求程序去主動適配DTS的音頻編碼;當(dāng)然,如果你可以找到原生DTS:X編碼規(guī)范的視音頻文件或游戲大作,那么加上認(rèn)證的耳機,你可以獲得最完美的DTS聲音體驗。

說了這么多,那么對于普通游戲玩家來說,DTS到底有哪些好處呢??相對于我們平時經(jīng)常見到的“虛擬7.1聲道”來說,DTS避免了玩家遭遇“顛覆性”的聽覺感受,很多用戶在使用虛擬7.1聲道的時候都會發(fā)現(xiàn)一個問題,就是當(dāng)開啟了虛擬7.1之后,聲音的空間感確實變大了,但是那種空間感就好像是廉價的K歌聲卡帶來的類似于“音樂廳”、“教堂”之類的盲目空間混響(室內(nèi)聲源停止發(fā)聲后,仍然存在的聲延續(xù)現(xiàn)象被稱為混響。當(dāng)聲波在室內(nèi)傳播時,會被墻壁、天花板、地板等反射,每反射一次也會被吸收一些。當(dāng)聲源停止發(fā)聲后,聲波在室內(nèi)要經(jīng)過多次反射和吸收,最后才消失。因此,我們會聽到聲源停止發(fā)聲后,還有若干個聲波混合持續(xù)一段時間),強大的回音與混響延遲初聽時會有華麗和厚重的感覺,但這種音效會導(dǎo)致聲音變得渾濁和混亂,雖然有些用戶可能會逐漸習(xí)慣這種聲音風(fēng)格,但也有些用戶則會認(rèn)為聲音變得奇怪了。

而DTS作為一個專業(yè)的音頻算法提供方,它推出的DTS:X音效的特色在于通過強化音頻密度的與細節(jié),針對不同的頻率進行細致的調(diào)教來實現(xiàn)更好的環(huán)繞效果。舉例來說,左后方和正后方的聲音在頻率上有無數(shù)的細微差異,DTS正是通過強化或減弱不同頻率聲音的音量來實現(xiàn)真正的虛擬環(huán)繞聲,而不是單純的套一個環(huán)境混響上去就OK的操作。有了DTS:X這種高精度的環(huán)繞音頻算法,玩家享受到的將不再是模糊空洞的混響音效,而是真真正正的感受到了什么才是身臨其境的“虛擬環(huán)繞聲場”。

關(guān)鍵詞: DTS Headphone 音效

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