2022中國功能游戲行業(yè)報告:功能游戲在多領(lǐng)域初成規(guī)模,市場潛力巨大
南方財經(jīng)全媒體 實習(xí)生譚硯文 記者吳立洋 廣州報道
功能游戲是游戲行業(yè)實現(xiàn)社會價值的重要渠道,也是數(shù)字娛樂與實體產(chǎn)業(yè)結(jié)合的體現(xiàn)之一。近年來,國內(nèi)游戲企業(yè)對功能游戲的投入顯著提升,數(shù)量和質(zhì)量均達(dá)到新高,相關(guān)領(lǐng)域的研究也在積極跟進(jìn)。
2023年2月12日至14日,2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會價值研究中心年度論壇在廣州舉行。論壇上,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會價值研究中心發(fā)布了《2022中國功能游戲行業(yè)報告》(以下簡稱“報告”)等中國游戲社會價值研究中心2022年度工作成果。
(相關(guān)資料圖)
功能游戲已在多領(lǐng)域初成規(guī)模
報告認(rèn)為,功能游戲是指應(yīng)用于現(xiàn)實世界、服務(wù)于生產(chǎn)生活,針對具體應(yīng)用場景或解決具體問題設(shè)計研發(fā)的電子游戲產(chǎn)品。該品類較為系統(tǒng)地探索和體現(xiàn)了游戲社會價值。
自2018年初,“功能游戲”概念出現(xiàn)在我國游戲產(chǎn)業(yè)至今,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、波克城市、盛趣等公司紛紛布局功能游戲研發(fā),將其作為推動游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級、展現(xiàn)社會價值、提升大眾游戲認(rèn)知的突破口,市場規(guī)模和影響力逐步建立和提升。
報告指出,功能游戲?qū)⒂螒虻捏w驗性和功能性有機(jī)結(jié)合,成為打造跨界融合應(yīng)用場景,推動解決不同領(lǐng)域現(xiàn)實問題的重要載體。
目前,功能游戲在諸多領(lǐng)域的布局已形成初步規(guī)模,其中,以傳統(tǒng)文化、教育科普、醫(yī)療健康等為主題的功能游戲發(fā)展速度顯著。越來越多的企業(yè)運用游戲化手段,推出創(chuàng)新合作平臺、打造多元化實用工具,在相應(yīng)領(lǐng)域取得了顯著成果。
截至2022年12月,國內(nèi)功能游戲先后產(chǎn)出《榫卯》《家國夢》《普通話小鎮(zhèn)》《碳碳島》《繪真?妙筆千山》《我是航天員》《快樂視界星球》等代表產(chǎn)品。
市場穩(wěn)定增長,發(fā)展?jié)摿薮?/p>
報告指出,隨著近年來國內(nèi)游戲市場高速發(fā)展,功能游戲市場也呈現(xiàn)出從無到有、逐年持續(xù)穩(wěn)定增長的局面。功能游戲作為連接現(xiàn)實世界、推動解決現(xiàn)實問題的獨特游戲類型,其發(fā)展空間值得期待。
中娛智庫調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,至2022年,國內(nèi)功能游戲市場規(guī)模達(dá)到9.2億元。相比同年度中國游戲市場實際銷售收入2658.8億元,功能游戲的市場占比較低,發(fā)展空間巨大。在功能游戲用戶規(guī)模上,2022年,我國功能游戲用戶約為5500萬,與全國6.64億人的游戲用戶規(guī)模相比,當(dāng)前中國功能游戲的用戶占有率較低。對將要入局功能游戲的企業(yè)來說,用戶紅利依然存在。
在產(chǎn)品品類供給方面,2022年,教育類產(chǎn)品創(chuàng)造的流水占據(jù)著較大比例,醫(yī)療領(lǐng)域的功能游戲產(chǎn)品在數(shù)量和質(zhì)量上均持續(xù)取得突破。從功能游戲的玩法、類型來看,模擬玩法、沙盒玩法和益智玩法合計占據(jù)超9成的功能游戲市場流水。
報告還指出,功能游戲與傳統(tǒng)游戲在研發(fā)路徑上存在明顯差異,功能游戲高度依賴專業(yè)領(lǐng)域的人才與研究成果支持。從國內(nèi)100余款功能游戲研發(fā)情況來看,其中高達(dá)41.67%的游戲有公共、科研、高校等專業(yè)領(lǐng)域機(jī)構(gòu)參與的情況。
在功能游戲行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制定方面,《功能游戲分類》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)已在中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院社會價值研究中心指導(dǎo)下不斷推進(jìn)擬定中。
整體來看,我國的功能游戲行業(yè)依然處于發(fā)展初期,發(fā)展水平與國內(nèi)游戲行業(yè)強(qiáng)大的研發(fā)能力和龐大的消費潛力不相稱,這一基本面仍未改變。基于此,報告分析了制約行業(yè)發(fā)展的主要問題。
首先,“破圈”難,社會認(rèn)知度較低。難以真正能夠形成市場力、收獲用戶良好口碑的功能游戲產(chǎn)品數(shù)量非常有限。其二,商業(yè)模式不成熟、生命力較短。多數(shù)功能游戲產(chǎn)品屬不以盈利為目的公益性產(chǎn)品,無法維持長期運營。其三,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)起步較晚,標(biāo)準(zhǔn)體系化建立仍需時日。其四,高校專業(yè)建設(shè)不足,學(xué)術(shù)研究力量欠缺。其五,行業(yè)亟需積極的政策引導(dǎo),創(chuàng)造性待進(jìn)一步釋放。
針對功能游戲的行業(yè)現(xiàn)狀和發(fā)展難題,報告對功能游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢進(jìn)行了相關(guān)預(yù)測,提出標(biāo)準(zhǔn)化體系逐步完善,產(chǎn)學(xué)研合作進(jìn)一步深化,應(yīng)用場景持續(xù)豐富、重點賽道或?qū)崿F(xiàn)新突破,游戲技術(shù)發(fā)展推動產(chǎn)品形態(tài)變革、為“功能性”提供廣闊想象,產(chǎn)業(yè)鏈條逐步完善是功能游戲未來發(fā)展的五點主要趨勢。
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